Szörnyvadászok, inkvizítorok és játékszövegírók

2015. december 3. 10:51

Juhász Viktor
SFmag
Egy játék korai tervezési fázisában úgynevezett narrative designerként dolgozom (hívjuk sztoritervezőnek), vagyis kicsit úgy kezelem a leendő játékot, mintha egy regénynek állnék neki. Interjú.

Hogyan képzelje el egy kívülálló a te munkádat? Mennyit írsz te magad egy játék történetétéből, a kalandokból, a szövegből? Csak az adott játék történetéért vagy a háttérvilágért is felelsz?

Nemzetközi viszonylatban viszonylag kis cég vagyunk, a kezdetek kezdetén pedig még ennél is kevesebben voltunk, ezért a munkám sok más kollégáméhoz hasonlóan több egészen különböző részből áll. Egy játék korai tervezési fázisában úgynevezett narrative designerként dolgozom (hívjuk sztoritervezőnek), vagyis kicsit úgy kezelem a leendő játékot, mintha egy regénynek állnék neki, én írom meg a sztorit, a karaktereket, a konfliktusokat, és ha kell, akkor a hátteret is én szállítom. A követelmények minden játéknál mások. Amikor tíz évvel ezelőtt megérkeztem a NeocoreGames-hez, ők már elkezdték a King Arthurt, és egy Arthur királyról szóló stratégiai játék mögé kell tenni egy koherens világot meg történetet, így a már létező alapokból raktam össze egy enyhén történelmi alapú, dark fantasy Britanniát. A most éppen készülő címünk egy harminc éve létező, ismert logó alá készül, ott nyilván nincsen világépítés, hanem az adott világ egy részét kell saját képünkre alakítani és a létező keretek közé kell tervezni egy teljesen új történetet. A The Incredible Adventures of Van Helsing esetében pedig olyannyira szabad kezet kaptam, hogy először három gyökeresen különböző narratív koncepciót tettem le az asztalra, ebből választották ki a cégnél a Van Helsingeset, szóval ott az alaphangulat, a sztoriváz, a szereplők, a háttérvilág mind tőlem érkezett, aztán természetesen becsatlakoztak a többiek, a grafikusok és a designerek, akik a felvázolt háttérből valami egészen csodálatos dolgot csináltak. Miután elkezdődik a játék tényleges elkészítése, akkor átvedlek szövegíróba, legyen az a dialógusok, a naplójegyzetek vagy az átvezető videók megírása, néha egyedül, néha csapatban. (…)

Mennyire alakul, változik a háttérvilág az egyes részekkel?

Nagyon. A játékgyártás csapatmunka, ahol mindenki hozzátesz valamennyit a koncepcióhoz. A Van Helsing-sorozatban például állandóan döbbenten néztem, mit hoznak ki az alapkoncepcióból a zseniális grafikusok, modellezők, animátorok, terepkészítők és textúrázók, hogy csak a látványért felelős szekciót említsem. Természetesen a játékmechanika is kihat a sztorira, ami ráadásul közben hajlamos elég meredeken alakulni a tesztek és a visszajelzések alapján eszközölt módosítások miatt.

Az eredeti, teljes írást itt olvashatja el.
Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!

Bejelentkezés